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 Ou l'on résoud les problèmes.

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Heleorn
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 0:35

Pour les compétences, c'est une bonne idée tant que c est pas trop poussé. Après les compétences pas besoin d'en mettre que deux dans la fiche autant en metre cinq tout au plus du genre pour une Aes Sedai :

-Pouvoir Unique
-Eloquance
-Guérison
-Lame Courte
- Intuitivité

Pour la période, je suis plutot contre en effet, ce que tu proposes c est quand même une période Post-Apocalyptique dont nous avons que très peu d'informantions par rapport aux livres et donc si cela offre des libertés cela afflige aussi des Inconvénients. Pour ne pas avoir d'écarts, d'anachronisme, il faudra tot ou tard , établir un Bg strict et c'est pas forcément un bien.

Donc mieux vaut rester dans une époque ou nous avons la plupart des informations en main pour rester dans un cadre assez prédefini après peut etre un siècle avant le Dragon ou deux c'est plausible.
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 15:09

Trop de compétence de riment selon moi pas à grand chose. Les compétences sont plutôt d'une part faites pour que le joueur ne deviennent pas un bourrinet donc plutôt de limité les domaines de compétences de chacun et d'autre part de rendre les perso complémentaires.

Par exemple, celà ne rimerait pas à grand chose d'avoir une AS adepte du maniement des armessurtout quand on sait que Randland st plutôt conservatrice à ce niveau (à part chez les aiels et dans de très rare cas de femme chasseuse).

De même que mettre une compétence particulière devrait être réelement suivit dans le rp. Par exemple éloquence devrait être suivit de dialogue dans le rp à la hauteur de cette compétence. Quant à intuivité... ben là je vois pas trop les débouché rp au final.

Peut-être donc aller jusqu'à trois ou quatres compétences, mais avec en contre partie pour la compétences supplémentaire d'un handicap.

Sinon pour le BG du rpje ne suis pas vraiment d'accord avec ton analyse. Si on choisit une période antérieur à celle du livres ce serait justement pour éviter d'être contraint de suivre celui-ci sur maintes sujet qui sont contraignant en rp. Les bases seraient fondamentalement les mêmes, les royaumes, les mêmes communauté, les même organisation hierchiques etc... Les choses qui changerait seraient par exemple plus de talents succeptibles d'être connu chez les As, peut-être aussi un réglement pour les novices moins contraignant (droit de sortie), moins de haine entre aiels et hommes des terres humides et moins de haines entre soeurs et BM etc...

Enin bref on peut imaginer pas mal de choses sans pour autant remettre en causes les principes de la rdt car on peut imaginer que dans le futur les choses ont évoluées pour devenir ce qu'elle sont au temps de rand.

En fait si on préfère on peut se représenter ça comme un monde parallèle.

Pour finir la réforme du forum doit permettre en définitive de limiter la dispersion du rp géographiquement et entre communauté.

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Saira
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 17:52

De toute façon une compétence est une connaissance poussée d'un domaine, je veut dire par là que même si tu ne connais pas la médecine tu peut savoir que l'infusion d'écorce de saule est bonne pour la fièvre et faire un bandage sommaire. Si il s'agit de soigner une fièvre sérieuse ou de soigner des blessure mortelle là tu sera parfaitement impuissant.
Une Aes sedai sait manier une arme n'importe quels parents apprendraient a leurs enfants a se défendre sommairement contre un bandit ou deux, mais contre un combattant expérimenté elle ne vaudra que par son pouvoir. Les compétences a mon sens sont plus une spécialisation qu'un inventaire des capacités (sinon un soixantaines de compétences n'y suffiraient pas)
Enfin les compétences ne doivent pas être aussi spécifiques que "lames courte".
Un soldat connait généralement deux armes de corps a corps et au moins une arme a distance. C'est un peut comme si on séparais chaque éléments du pouvoir unique en feu air etc... Les différences de connaissances entre ces éléments doivent être rp. Gagner des compétences en prenant des défauts voilà qui me plait!
La grande Aes sedai toute puissante qui perds tous moyens parce qu'elle a vu un rat Twisted Evil
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Heleorn
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 18:05

Mais seulement 5 siècles après la destruction ... Les Blanc Manteau n'existaient pas, ils ont été fondés pendant la Guerre de Cent Ans, les royaume pareil, il y en avait beaucoup plus, ils ont pas cessez d'évoluer, de muer , de changer de nom de territoire.

Entre la Destruction e tle Dragon, c'est pas plat l'histoire, y a quand même eut les Guerres Trolloques, la perte de pays dans le nord, la guerre de cent ans, la redécouverte des Steddings. Au cinquième siècle, je doute même que els Aiels avaient passé l'échine du monde.

On a si peu d'informations sur les pseudo-nations de l'époque, sur les Pouvoirs utilisé, sur l'évolution des communautés que ça va être totallement ingérable. Ca peut paraitre beaucoup mais cinq siècle, c'est rien dans l'histoire de RandLand, entre la Destruction et l'époque de Rand, il doit bien y avoir deux milles ans si ce n'est pas plus.
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Divril
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 18:32

So, j'ai pas trop eu le temps de me poser et de donner mon avis jusque là, mais puisque vous le voulez, vous allez l'avoir (et pan dans les dents la menace qui fait peur °o° ). Par contre, désolé, je vais pas faire dans le positif...

Alors...

Les compétences... vi bof. Si tout le monde est ok (et vu que tout le monde a l'air de l'être), j'ai rien à dire, par contre désolé mais moi l'idée j'aime pas du tout. Pourquoi? Pour les mêmes raisons qui font que j'étais contre les dés au départ. Ca va a contre sens de tout ce qui m'a plu dans ce forum quand je me suis inscrit (c'est à dire une liberté totale de rp et un vrai réalisme, parce que dans la réalité, ben on a pas de jolies compétences bien rangées dans des cases joliment etiquettées et limitées. Si je sais manier l'épée et que je veux apprendre à jouer du luth irl, ben rien m'en empêchera...)

Et le contexte proposé... Non. Désolé j'adhère pas, mais alors là pas du tout. Pourquoi? Pour la simple et bonne raison que j'aimais le contexte tel qu'il avait été posé et je vois tout simplement pas l'intérêt d'en changer.

Je vais pas reprendre les arguments de Gauvyn, juste dire que je suis assez d'accord avec lui et poser un exemple concret (et ce n'est qu'un exemple parmi d'autres, juste le plus gros et le plus explicite qui me vienne en tête):

Les Liges. Oui, les Liges. Existeront-ils seulement dans ce contexte là? J'en doute, si on tient à rester a peu près conforme au bg du livre. Car oui on sait que le Liage est une chose récente. Les réprouvés ne connaissent pas cette technique...

Enlevez les Liges du jeu, et c'est plus du tout le même jeu. Et ça risque de frustrer énormément de joueurs potentiels (moi le premier, oui).

Moralité? Ben perso ces deux raisons sont suffisantes pour me couper l'envie de recommencer (surtout que au risque de me répéter, j'ai pas des masses de temps et je suis déjà pas super motivé de base...).

Voila pour mon avis, et j'avais prévenu que ce serait pas dans le positif...
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 9 Mar - 21:18

Plsusieurs choses :

J'avais pris 5 siècles après la destruction du monde comme un exemple. Si vous ne l'aviez pas compris, mon intention est juste de prendre une époque différente de celle relatée dans le bouquin, assez en arrière pour qu'elle nous permette d'innover un peu et disposer une certaine souplesse pour certaine chose.

Concernant les compétences, comme je l'ai déjà dis, elles sont destinés à limiter le bourrinage. La liste qui sera mise en place ne sera pas exaustive, on ne peut pas penser à tout mais le tout c'est que les compétences soient limitées. Après il faut encore fixé le nombre à attribué et la possibilité qu'elles soient évolutives . Ca ne limite pas la liberté de rp, ni sera véritablement quelque chose qui servira à désignerle meilleurs dans un domaines ou dans un combats, mais à limiter l'apparition de talents comme par magie au fur et à mesure du jeu.

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Sam 10 Mar - 22:48

Oui j'ai bien compris tout ça, mais j'adhère pas quand même. Donc, j'en suis sincèrement désolé, mais ce sera sans moi.

So... Merci à tous pour les moments géniaux passés sur ce forum, et j'espère vraiment que vous réussirez à le ressusciter.

Bonne continuation à vous.

Jonathan.
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Dim 11 Mar - 17:31

Bonne continuation Jonathan

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 14 Mar - 0:06

Bon voilà un brouillon de la liste des compétences. Comme vous le voyez j'ai décidé de prendre un système de point pour celle-ci.

Si vous avez d'autres compétences (en fait j'espère que vous en avez ) à me soumettre pour l'étoffer à soumettre à un admin en mal d'inspiration... à votre bon coeur...

Citation :
Vous pouvez choisir dans la liste ci-dessous les compétences qui seront celles de votre personnage mais le cumul des compétences choisies ne devra pas dépassé 10. Mais attention la possessions de ces compétences devront impératives être expliquées dans l’histoire de votre personnage.

Si vous souhaitez doter votre personnage d’une compétence qui ne figure pas dans cette liste, demander à un admin ou modo quel est la valeur en point de celle-ci.

A noter que si votre personnage ne dispose pas d’une compétence citée ci-dessous son niveau dans celle-ci est considéré comme moyenne ou inférieur selon vos inspirations.

Compétences à 1 point :

- Ascendance noble
- Bon en maîtrise d’un instrument de musique (préciser lequel) ou chant
- Bon dans le domaine de la danse.
- Bon dans le domaine du dessin/peinture
- Bon en cuisine
- Bon en vole

Compétences à 2 points :

- Ascendance royale (demandé au modos/admins avant de vouloir jouer le rôle d’un(e) fils/fille de monarque)
- Doué en maîtrise d’un instrument de musique (préciser lequel) ou chant
- Doué dans le domaine de la danse.
- Doué dans le domaine du dessin/peinture
- Doué en cuisine
- Doué en vole

Compétences à 3 points :

- Possession d’un objet particulier (objets rares pouvant donner un avantage particulier au personnage… attention soumis à l’aval d’un modo/admin)
- Possession d’un savoir sur un domaine particulier (Connaissance accrue sur le pouvoir, sur les familles royales, sur la politique etc…)
- Bon en escrime ou à l’arc
- Bon en combat à mains nues
- Maître en vol
- Maître en maîtrise d’un instrument de musique (préciser lequel) ou chant
- Maître dans le domaine de la danse.
- Maître dans le domaine du dessin/peinture
- Maître en cuisine

Compétences à 4 points

- Possession d’un talent pour les canalisatrICES (voir la liste des talents limités à un par personnage)
- Possession d’un pouvoir particulier pour les non canalisateurs/canalisatrices (vision, renifleur etc…)
- Doué en escrime ou à l’arc
- Doué en combat à mains nues

Compétences à 5 points

- Canalisateur masculin (Avec possession d’UN talent si le joueur le désire)
- Erudit (Possession d’un grand nombre de connaissance sur beaucoup de sujet)
- Expert en escrime ou l’arc
- Expert en combat à mains nues

Compétences à 6 points

- Maître en escrime (nécessaire pour la possession d’une lame au héron) ou à l’arc
- Maître en combat à mains nues


Compétences handicapantes a -1 points

- Sourd, aveugle (rend nul l’utilisation du pouvoir et incompatibilité ave les rangs de maître en escrime et au tir à l’arc)

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 14 Mar - 2:07

Quelques propositions:

Citation :
Dans les désavantages

mauvaise réputation : -X

Simplet -3 (bloque l'acces a tout ce qui est érudition et empeche de dépasser le stade de novice en tant qu'Aes Sedai)

Défiguré, difforme etc... -1 (la premiere réaction lorsqu'on vois ce pj est le dégout ou la peur dans le meilleur des cas)

phobie -X (peur paralysante valeur a l'apréciation des modos)

Bloquage -2 (Ne peut cannaliser que dans des conditions particulière ou ne peut cannaliser que très faiblement)

Avantage:

Bon en mécanisme (l'arbalette, pieges, serrure non magique etc. Le crochetage passerais par cette compétence.) 1
Doué en mécanisme 2
Maitre en mécanismes 3

bon en Medecine 1
Doué en médecine 2
Maitre en médecine 3

Réseau d'espion 6 (le pj s'est constitué un réseau d'information qui lui permet de surveiller une personne ou d'obtenir des information a titre général sur un evenement dont il a connaissance. Le modo juge lui même des informations qu'il laisse filtrer et si l'espion se fait prendre)

J'ai essayé d'être fidèle au valeurs mais les compétences mais ça reste a discuter
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 14 Mar - 23:28

Je vais garder l'idée des ompétences :

-Médecine
-Mécanisme mais que je vais associé à celle du vole
-Les scarification visibles en handicap

La mauvaise réputation n'étant pas vraiment jouable rp parlant, simplet très difficile à jouer, phobie relevant plutôt de caractéristiques relevant du développement dans le jeu, et le bloquage quelque chose qui se" soigne". Quand au réseau espionc'est une bonne idée, mais elle est afférente à des persos spéciaux tel que le chef BM, certaines soeurs etc... et ne peut donc rentrer dans les compétences.

Allez allez tout le monde, quelques idées de plus histoires d'étoffer un peu cette liste.

Reformater les règles et gérer les nouveaux aspects technique me prend plus de temps que prévu du coup je dois retarder l'ouverture officiel du rp de quelques jour. Dimanche soir normalement tout devrait etre prêt.

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Saira
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Jeu 15 Mar - 11:34

J'y ait pensé par la suite :

Citation :
Chanceux 3 (pour limiter, mais pas annuler, les effets d'un échec critique pour les jet de dés ou pour les interaction avec les pnj )

riche 2 (ont peut disposer d'un gros capital sans être noble après tout...)

Animal de compagnie dressé pour le combat -X ( Les frères des loups l'ont automatiquement bien qu'on puisse pas considérer leur bestiole comme des animaux de compagnie. Mais ça peut se justifier dans le cas d'un dresseur d'ours par exemple le prix de la compétence dépends de l'animal. La compétence peut être achetée plusieurs fois)

Pour les mécanisme liés au vol moi ça m'arrange du coup, j'aurais plus de points a placer Razz
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 20 Mar - 17:36

Désolée j'ai pas vraiment d'idées mais ça me paraît déjà bien comme ça.
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Ven 23 Mar - 17:55

Coucou tout le monde !!! Je ne suis pas morte et je compte bien revenir jouer avec vous ! j'ai pas suivi tout ce que vous avez raconté, ça fait plus d'un mois que je n'ai plus internet (vive Numéricable, je les aime...)

En tout cas, dès que je retrouve ma connection, j'espère que j'aurai droit à un compte rendu !

Bizz à tous
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Lun 26 Mar - 20:47

Eh bien c'est une bonne nouvelle ça ^^

Autre bonne nouvelle c'est que j'ai enfin terminé les nouvelles règle et que je planche actuellement sur le background rp.

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Ash
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 27 Mar - 0:48

Euh bonjour à tous! J'ai eu pas mal de problèmes ces derniers temps, et je dois dire que j'avais un peu lacher tous mes forums!

Malgré tout, je récupère un peu de temps, et j'ai décidé de venir voir à quel point j'avais du retard, et visiblement, j'en avais pas tant que ça!

Donc faire une raz, c'est plutôt une bonne idée si tout le monde est pour, et le système de point est une très bonne idée! ( ça évitera les prince royaux liges frère des loups maître à l'épée! ( je ne vise personne c'est juste un exemple au hasard de cumul possible mais pas très interessant^^ ))

Je lis tout ce sujet ( très long... ), et j'essayerais de mettre mon petit grain de sel dans les compétences accessibles!

Dernières choses, pour le maniement des armes ou ce genre de choses, ce sera possible d'évoluer pendant le rp quand même?
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 27 Mar - 13:25

Pour ta dernière question Karoald, les compétences seront évolutives, cependant il restera à voir dans quelles conditions.

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 27 Mar - 14:38

Dans un innombrable monde que fait tourner l’immuable roue du temps, les guerres trollocs ont duré longtemps, très longtemps et conduisirent de peu le monde entier dans une nuit perpétuelles tellement la victoire de l’ombre sur la lumière fut proche.
Mais finalement les forces du biens unies ensemble pour leur survie arrièrent in extremis à remporter la victoire. Une victoire oui, mais bien amer puisqu’au sortir de cette guerre plusieurs fois centenaire beaucoup de nations entières avaient disparus, leurs terres ravagés par les immondes créatures du Ténébreux et les royaumes encore debout avaient peines à survivrent dans une économies moribondes.
Un siècle après que les troupes trollocs ayant pénétrées sur les terres saines furent traquées et exterminées, un homme aux charismes hors du commun fit son apparition. Personnes ne savaient d’où il venait mais son nom fut bientôt connu de tous. Car Arthur Ailes de Faucon devint en à peine deux décennies l’Empereur du Monde connu. Il annexa, en effet, les royaumes survivants parfois par les armes, d’autres simplement par la diplomatie et seul résista à son immense armée le déserts de l’Est que les farouches aiels défendirent armés de légendaires aptitudes guerrières.
Si Ailes de Faucon abandonna son idée de conquérir le Désert Aiels après des pertes intolérables, il n’en fut pas de même pour son éternel combat contre les femmes de la Tour Blanche. Pour une raison inconnue il détestait les Aes Sedais mais beaucoup supposait que la raison en était qu’elles étaient une épine dans son pied car son pouvoir dans son empire était absolu temps que les Aes Sedais n’y mettaient pas leur grain de sel.
Affaiblis comme jamais après ces siècles de guerre ouverte contre l’invasion trolloc, les Sœurs résistèrent cependant à tout assaut mener contre les murailles étincelantes et à la mort du grand Roi, la Tour Blanche restait invaincue
La disparition d’Ailes de Faucon fut un nouveau bouleversement pour tous, car sans héritiers désignés ses fils se disputèrent le pouvoir et à peine 10 ans après le décès du Roi l’empire n’existait plus et à sa place émergèrent de petites puissances : les royaumes que tout le monde connaît aujourd’hui.
Six générations après ces faits un autre homme apparu. Lui aussi disposait d’un charisme extraordinaire et se prétendant héritier d’Ailes de Faucon il se fit appeler Arthur Ailes d’Aigle et Dragon Réincarné. Car il était un fait que cet homme savait canaliser et ne se privait pas pour affirmer que les prophéties s’appliquaient à lui.
Dès son apparition les Sœur rouges voyant qu’elle menace représentait cet homme se mirent à sa poursuite mais furent confronté à une surprise de taille, car le nouvel Arthur avait rassemblé derrière lui des dizaines de canalisateurs. De nouveaux combats débutèrent et se terminèrent aux portes de Tar Valon. Les partisans du Faux Dragon affrontèrent les armées de la Tour Blanche et des royaumes à nouveau unis contre cette menace.
Ce fut un combat acharnés mêlant une bataille « classiques » et une lutte à coup de pouvoir unique le Saidin corrompu affrontant le la Saidar. Durant ces combats la nature maléfique du prétendu héritier d’Ailes de Faucon fut révélée au grand jour, car il s’avérait qu’il n’était autre qu’un des réprouvés inexplicablement libre. La poignée de canalisateurs l’ayant suivit, buvant jusqu’à alors ses paroles naïvement, comprirent leurs erreurs et fuir le combat. Cela fit penché la balance du bon côté et le Faux Dragon réprouvés fut défait… mais à la grande inquiétudes des Sœurs personne n’arriva à découvrir son cadavre…
En outre certains des canalisateurs déserteurs réussirent à échappés aux Sœurs lancées à leurs poursuites. Ils n’étaient pas des engeances du Ténébreux mais leurs capacités représentaient tout de même un énorme risque.
A cette victoire douloureuse et bien loin d’être complète s’ajouta les dégâts infligés pour la première fois de son histoire à la Tour Blanche dont les affrontements aux pouvoirs avaient gravement endommagés ses bâtiments et surtout le deuil de l’Amyrlin mortellement blessée au cours de la bataille.
Ainsi commence l’Histoire….

Petite précision:

-La guerre aielle n'a jamais eu lieu
-Le Malkier existe toujours
-La Tour Blanche est encore debout mais gravement endommagée. Un campement a été installé à l'extérieur de la cité.
-Les royaumes sont les même que dans la RDT ( mais pas leurs souverains)
-Aucune Amyrlin n'a pour le moment été désignée



Bon alors votre avis?

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 27 Mar - 21:17

Bon, ça y est j'ai récupéré internet ! (pour le moment...)

Alors, j'ai lu rapidement l'ensemble du sujet et je suis plutôt d'accord avec les décisions prises et le background. Ca permet de repartir sur de nouvelles bases, même si je dois avouer que de perdre mes anciens persos me rend un peu triste... Surtout Tara en fait lol. Enfin bref...
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mar 27 Mar - 21:20

Bien comme c'était marqué, tu eux reprendre Tara si tu le souhait, mais faudra l'adapter au BG et aussi aux nouvelles règles concernant les compétences.

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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 28 Mar - 16:52

Helloe, Hello Surprised

Ravi de revoir le retour de notre créatrice tant aimée et adulée ^^ ( 20 Ave Maria rien que pour toi ;p )

Alors, je suis moi aussi assez satisfait des compétences, sachant qu'ellespourraient être évolutives après un long temps et de bon Rp, je pense que c'est une bonne idée. De plus, on pourra toujours en rajouter si une idée nous viens et que c est tolérable.

Pour le Bg, il me plait assez bien que pas forcement très étoffé, il a une base assez solide malgré quelques élements du livre ayant subis une amputation. Cela renforcera différente choses dont il faudra tenir compte : Pas de Haine des Cairhienins envers les Aiels et vice versa. Les aiels ne sont pas sortis du désert depuis des siècles et des siècles. Le temps est a l'angoisse des Canalisateurs en libertés, un Réprouvé ... donc tous le monde est plus ou moins sur les nerfs. Et les Aes Sedai etant celle juste après la Guerre des Trollocs, elles possèdent encore certains Talents mais sans excès. Ca donne des libertés et des restrictions.

Pour moi, ça roule. On pourra toujours peaufiner si il y a des incoherences.
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 28 Mar - 19:30

Est-ce que la possession d'un animal dressé pourrait rentrer dans la liste des compétences? bon c'est pas une compétence mais ça peut donner des avantages...

Au fait, bon retour parmi nous, La Créatrice Smile
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Mer 28 Mar - 19:58

Concernant l'animal de compagnie. Oui pourquoi pas mais un animal de compagnie reste un animal de compagnie, ce ne sera aucun cas comparable au lien entre un frère loup et son loup. En outre il faut que cet aniaml de compagnie soit légitimé par le bg de la fiche du perso et surtout qu'il reste en compatible avec le rôle joué.

Bon je rajoute en compétence à deux points, après faudra voir au cas par cas.

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Sylna
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   Jeu 29 Mar - 19:53

Oui bien sûr, ça ne peut pas être aussi intime qu'un lien avec un loup... Wink
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MessageSujet: Re: Ou l'on résoud les problèmes.   

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Ou l'on résoud les problèmes.
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